Middleware Telematika

Tuesday, November 24, 2015

Pengertian Middleware

Middleware adalah software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware merupakan istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware merupakan perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistem operasi.

Fungsi Middleware

1.Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi.
2. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistem operasi.
3. Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Perkembangan Middleware
1. On Line Transaction Processing (OLTP)
Merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an.
2. Remote Procedure Call (RPC)
Menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sistem administrasinya.

Tipe-tipe Layanan Middleware

1. Layanan Sistem Terdistribusi
Komunikasinya bersifat kritis, program-to-program dan biasanya merupakan layanan manajemen data seperti: RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.
2. Layanan Application
Aksesnya ke layanan terdistribusi dan jaringan, seperti : TP (transaction processing) monitor dan layanan database, seperti Structured Query Language (SQL).
3. Layanan Manajemen Middleware
Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus menerus untuk menyakinkan unjuk kerja yang optimal pada lingkungan komputasi terdistribusi

Berikut ini merupakan contoh-contoh perangkat lunak dari middleware antara lain: Java’s: Remote Procedure Call, Object Management Group’s, Common Object Request Broker Architecture (CORBA), Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model) Also .NET Remoting, ActiveX controls (in-process COM components).

Pengertian Teknologi Nirkabel

·   Teknologi nikabel  (wireless) jika di artikan secara harafiah adalah teknologi yang menggunakan media udara (gelombang radio) sebagai jalur lalu lintas data sebagai pengganti kabel. Sistem Komunikasi ini menggunakan frekuensi/spectrum radio, yang memungkinkan transmisi(pengiriman/penerimaan) informasi(suara, data, gambar, video) tanpa koneksi fisik. Dibedakan dari system transmisi yang memerlukan koneksi fisik, seperti kabel/kawat tembaga atau fiber optic. Teknologi nirkabel bersifat tetap (fixed) atau bergerak (mobile)
Teknologi ini dibatasi oleh ketersediaan spectrum (pita frekuensi), karena adanya interferensi (saling mengganggu) jika digunakan bersama

·         Perkembangan teknologi nirkabel
Ada beberapa hal yang mendorong terjadinya pengembangan teknologi nirkabel untuk komputer, antara lain karena munculnya perangkat-perangkat berbasis gelombang radio, seperti walki talkie, remote control, handpone, gadget serta peralatan radio lainnya yang menandai dimulainya proses komunikasi tanpa kabel ini dan adanya kebutuhan untuk menjadikan komputer sebagai barang yang mudah dibawa (mobile) dan mudah dihubungkan dengan jaringan yang sudah ada.
Berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet :
• Infrared (IR)
• Wireless wide area network (bluetooth)
• Radio Frequency (RF)
• Wireless personal area network /telepon seluler(GSM/CDMA)
• Wireless lan (802.11)

Perkembangan Wireless 1G sampai 4G
1.      Generasi pertama (1G)
Pengembangan teknologi nirkabel ditandai dengan pengembangan sistem analog dengan kecepatan rendah (low speed) dan suara sebagai obyek utama. Dua contoh dari pengembangan teknologi nirkabel pada tahap pertama ini adalah NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).

2.      Generasi kedua (2G)
Pengembangan teknologi nirkabel dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah – menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT. Sebelum masuk ke pengembangan teknologi Generasi ketiga (3G), banyak pihak sering menyisipkan satu tahap pengembangan, Generasi 2,5 (2,5G) yaitu teknologi komunikasi data wireless secara digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang termasuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA.

3.      Generasi ketiga (3G)
Generasi digital kecepatan tinggi, yang mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.

4.      Generasi Keempat (4G)
Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah “3G and beyond”. Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah sebuah protokol telepon genggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).
Untuk meningkatkan kecepatan akses data yang tinggi dan full mobile maka standar IMT-2000 di tingkatkan lagi menjadi 10Mbps, 30Mbps dan 100Mbps yang semula hanya 2Mbps pada layanan 3G. Kecepatan akses tersebut didapat dengan menggunakan teknologi OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) dan Multi Carrier. Di Jepang layanan generasi keempat ini sudah di implementasikan.
Di Indonesia dapat mengikuti secara sederhana perkembangan teknologi ini, mulai dari teknologi 1G berupa telepon analog/PSTN yang menggunakan seluler. Sementara teknologi 2G, 2.5G, dan 3G merupakan ISDN. Indonesia pada saat ini sebenarnya baru saja memasuki dan memulai tahap 3.5G atau yang biasa disebut sebagai HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) yang mampu memberikan kecepatan akses hingga 3.6 Mb/s (termasuk koneksi pita lebar – broadband connection). Berkaitan dengan teknologi 4G, SIP adalah protokol inti dalam internet telephony yang merupakan evolusi terkini dari Voice over Internet Protocol maupun Telephone over Internet Protocol.[1]


C.    Jenis-jenis teknologi nirkabel

1)      Wireless Wide Area Networks (WWANs)
Teknologi WWAN memungkinkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel melalui jaringan publik maupun privat. Koneksi ini dapat dibuat mencakup suatu daerah yang sangat luas, seperti kota atau negara, melalui penggunaan beberapa antena atau juga sistem satelit yang diselenggarakan oleh penyelenggara jasa telekomunikasinya

2)      Wireless Metropolitan Area Networks (WMANs)
Teknologi WMAN memungkinkan pengguna untuk membuat koneksi nirkabel antara beberapa lokasi di dalam suatu area metropolitan (contohnya, antara gedung yang berbeda-beda dalam suatu kota atau pada kampus universitas), dan ini bisa dicapai tanpa biaya fiber optic atau kabel tembaga yang terkadang sangat mahal.

3)      Wireless Local Area Networks (WLANs)
Teknologi WLAN membolehkan pengguna untuk membangun jaringan nirkabel dalam suatu area yang sifatnya lokal (contohnya, dalam lingkungan gedung kantor, gedung kampus atau pada area publik, seperti bandara atau kafe).

4)      Wireless Personal Area Networks (WPANs)
Teknologi WPAN membolehkan pengguna untuk membangun suatu jaringan nirkabel (ad hoc) bagi peranti sederhana, seperti PDA, telepon seluler atau laptop. Ini bisa digunakan dalam ruang operasi personal (personal operating space atau POS). Sebuah POS adalah suatu ruang yang ada disekitar orang, dan bisa mencapai jarak sekitar 10 meter. Saat ini, dua teknologi kunci dari WPAN ini adalah Bluetooth dan cahaya infra merah.

5)      Campus Area Network (CAN)
Mencakup dengan beberapa LAN tetapi lebih kecil dari jaringan area Metropolitan, MAN. Jenis jaringan ini banyak digunakan di universitas relatif besar atau kantor-kantor bisnis lokal dan bangunan.

6)      Storage Area Network (SAN)
SAM teknologi digunakan untuk penyimpanan data dan tidak memiliki gunakan untuk sebagian besar organisasi tetapi organisasi data berorientasi. jaringan area Penyimpanan menghubungkan server ke perangkat penyimpanan data dengan menggunakan teknologi saluran Serat.

7)      Sistem Area Network (SAN)
SAN, sistem jaringan area juga dikenal sebagai jaringan cluster area dan menghubungkan komputer kinerja tinggi dengan koneksi kecepatan tinggi di cluster konfigurasi·   Teknologi nikabel  (wireless) jika di artikan secara harafiah adalah teknologi yang menggunakan media udara (gelombang radio) sebagai jalur lalu lintas data sebagai pengganti kabel. Sistem Komunikasi ini menggunakan frekuensi/spectrum radio, yang memungkinkan transmisi(pengiriman/penerimaan) informasi(suara, data, gambar, video) tanpa koneksi fisik. Dibedakan dari system transmisi yang memerlukan koneksi fisik, seperti kabel/kawat tembaga atau fiber optic. Teknologi nirkabel bersifat tetap (fixed) atau bergerak (mobile)
Teknologi ini dibatasi oleh ketersediaan spectrum (pita frekuensi), karena adanya interferensi (saling mengganggu) jika digunakan bersama

·         Perkembangan teknologi nirkabel
Ada beberapa hal yang mendorong terjadinya pengembangan teknologi nirkabel untuk komputer, antara lain karena munculnya perangkat-perangkat berbasis gelombang radio, seperti walki talkie, remote control, handpone, gadget serta peralatan radio lainnya yang menandai dimulainya proses komunikasi tanpa kabel ini dan adanya kebutuhan untuk menjadikan komputer sebagai barang yang mudah dibawa (mobile) dan mudah dihubungkan dengan jaringan yang sudah ada.
Berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet :
• Infrared (IR)
• Wireless wide area network (bluetooth)
• Radio Frequency (RF)
• Wireless personal area network /telepon seluler(GSM/CDMA)
• Wireless lan (802.11)

Perkembangan Wireless 1G sampai 4G
1.      Generasi pertama (1G)
Pengembangan teknologi nirkabel ditandai dengan pengembangan sistem analog dengan kecepatan rendah (low speed) dan suara sebagai obyek utama. Dua contoh dari pengembangan teknologi nirkabel pada tahap pertama ini adalah NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).

2.      Generasi kedua (2G)
Pengembangan teknologi nirkabel dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah – menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT. Sebelum masuk ke pengembangan teknologi Generasi ketiga (3G), banyak pihak sering menyisipkan satu tahap pengembangan, Generasi 2,5 (2,5G) yaitu teknologi komunikasi data wireless secara digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang termasuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA.

3.      Generasi ketiga (3G)
Generasi digital kecepatan tinggi, yang mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.

4.      Generasi Keempat (4G)
Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah “3G and beyond”. Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah sebuah protokol telepon genggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).
Untuk meningkatkan kecepatan akses data yang tinggi dan full mobile maka standar IMT-2000 di tingkatkan lagi menjadi 10Mbps, 30Mbps dan 100Mbps yang semula hanya 2Mbps pada layanan 3G. Kecepatan akses tersebut didapat dengan menggunakan teknologi OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) dan Multi Carrier. Di Jepang layanan generasi keempat ini sudah di implementasikan.
Di Indonesia dapat mengikuti secara sederhana perkembangan teknologi ini, mulai dari teknologi 1G berupa telepon analog/PSTN yang menggunakan seluler. Sementara teknologi 2G, 2.5G, dan 3G merupakan ISDN. Indonesia pada saat ini sebenarnya baru saja memasuki dan memulai tahap 3.5G atau yang biasa disebut sebagai HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) yang mampu memberikan kecepatan akses hingga 3.6 Mb/s (termasuk koneksi pita lebar – broadband connection). Berkaitan dengan teknologi 4G, SIP adalah protokol inti dalam internet telephony yang merupakan evolusi terkini dari Voice over Internet Protocol maupun Telephone over Internet Protocol.[1]


C.    Jenis-jenis teknologi nirkabel

1)      Wireless Wide Area Networks (WWANs)
Teknologi WWAN memungkinkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel melalui jaringan publik maupun privat. Koneksi ini dapat dibuat mencakup suatu daerah yang sangat luas, seperti kota atau negara, melalui penggunaan beberapa antena atau juga sistem satelit yang diselenggarakan oleh penyelenggara jasa telekomunikasinya

2)      Wireless Metropolitan Area Networks (WMANs)
Teknologi WMAN memungkinkan pengguna untuk membuat koneksi nirkabel antara beberapa lokasi di dalam suatu area metropolitan (contohnya, antara gedung yang berbeda-beda dalam suatu kota atau pada kampus universitas), dan ini bisa dicapai tanpa biaya fiber optic atau kabel tembaga yang terkadang sangat mahal.

3)      Wireless Local Area Networks (WLANs)
Teknologi WLAN membolehkan pengguna untuk membangun jaringan nirkabel dalam suatu area yang sifatnya lokal (contohnya, dalam lingkungan gedung kantor, gedung kampus atau pada area publik, seperti bandara atau kafe).

4)      Wireless Personal Area Networks (WPANs)
Teknologi WPAN membolehkan pengguna untuk membangun suatu jaringan nirkabel (ad hoc) bagi peranti sederhana, seperti PDA, telepon seluler atau laptop. Ini bisa digunakan dalam ruang operasi personal (personal operating space atau POS). Sebuah POS adalah suatu ruang yang ada disekitar orang, dan bisa mencapai jarak sekitar 10 meter. Saat ini, dua teknologi kunci dari WPAN ini adalah Bluetooth dan cahaya infra merah.

5)      Campus Area Network (CAN)
Mencakup dengan beberapa LAN tetapi lebih kecil dari jaringan area Metropolitan, MAN. Jenis jaringan ini banyak digunakan di universitas relatif besar atau kantor-kantor bisnis lokal dan bangunan.

6)      Storage Area Network (SAN)
SAM teknologi digunakan untuk penyimpanan data dan tidak memiliki gunakan untuk sebagian besar organisasi tetapi organisasi data berorientasi. jaringan area Penyimpanan menghubungkan server ke perangkat penyimpanan data dengan menggunakan teknologi saluran Serat.

7)      Sistem Area Network (SAN)
SAN, sistem jaringan area juga dikenal sebagai jaringan cluster area dan menghubungkan komputer kinerja tinggi dengan koneksi kecepatan tinggi di cluster konfigurasi

Layanan , Interface dan Fitur-fitur Telematika

Awalnya memang sedikit bingung, karena dari semua literatur yang didapat dari ‘Mbah Google’ gak ada 1 pun yang bisa menjelaskan tentang poin-poin yang ada pada silabus pengantar telematika. Maka akhirnya saya akan mencoba menjelaskan sedikit tentang layanan pada telematika. Pada dasarnya telematika, terdapat beberapa layanan. Antara lain:
1.Layanan Informasi
Layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antar manusia.Inimerupakan klasifikasi dari arus informasi sehingga isi dari presentasi dan informasi tidak tercampur. Huh, tinggi sekali bahasanya tapi masih pada ngerti kan? Layanan informasi mencakup empat hal pola laulintas informasi, antar lain alokasi, pembicaraan, konsultasi dan registrasi.
2.Layanan Keamanan
Merupakan layanan yang menyediakan keamanan informasi dan data. Layanan ini terdiri atas enskripsi, penggunaan protokol, penentuan akses kontrol dan auditin.
3.Layanan Context Aware & Event Base
Di dalam ilmu komputer, terdapat sebuah gagasan yang menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang kemudian diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.
Seperti yang telah dijelaskan diatas, istilah context-awareness mengacu kepada kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.
Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1. The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
2. The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.
3. Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.
Empat kategori aplikasi context-awareness menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, dan Roy Want, yaitu :
1. Proximate selection
Proximate selection adalah sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri. Ada dua variabel yang berkaitan dengan proximate selection ini, yaitu locus dan selection, atau tempat dan pilihan.
Setidaknya, ada tiga jenis lokasi objek yang bisa ditanamkan ke dalam aplikasi dengan menggunakan teknik ini, yaitu:
1. Perangkat input dan output yang menyediakan penggunaan share lokasi bersama, seperti: penggunaan printer, facsimiles, komputer, video camera, dan lain-lain.
2. Kumpulan objek-objek yang membutuhkan suatu perangkat lunak tertentu untuk saling berinteraksi, misalnya pada perusahaan-perusahaan yang membutuhkan penyatuan dokumen baik antar divisi maupun dalam satu divisi ke dalam suatu database tertentu.
3. Kumpulan lokasi atau tempat yang sering dikunjungi, seperti restoran, night club, pom bensin, mall, dan tempat-tempat lainnya. Dengan adanya inovasi ini tentunya lebih mempermudah user untuk mencari suatu tempat tertentu tanpa harus bergantung kepada yellow pages directori atau bertanya kepada masyarakat sekitar.
2. Automatic Contextual Reconfiguration
Aspek terpenting dari salah satu contoh kasus sistem context-aware ini adalah bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. Sebagai contoh, penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.
Contextual Reconfiguration juga bisa diterapkan pada fungsi sistem operasi; sebagai contoh: sistem operasi suatu komputer A bisa memanfaatkan memori komputer lainnya yang berada didekatnya untuk melakukan back-up data sebagai antisipasi jika power komputer A melemah.
3. Contextual Informations and Commands
Kegiatan manusia bisa diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada. Sebagai contoh, ketika berada di dapur, maka kegiatan yang dilakukan pada lokasi tersebut pasti berkaitan dengan memasak. Hal inilah yang menjadi dasar dari tujuan contextual information and commands, dimana informasi-informasi tersebut dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu.
Setiap file yang berada di dalam directory berisi locations and contain files, programs, and links. Ketika seorang user berpindah dari suatu lokasi ke lokasi lainnya, maka browser juga akan langsung mengubah data lokasi di dalam directory. Sebagai contoh: ketika user berada di kantor, maka user akan melihat agenda yang harus dilakukan; ketika user beralih lagi ke dapur, maka user tersebut akan melihat petunjuk untuk membuat kopi dan data penyimpanan kebutuhan dapur.
4. Context-Triggered Actions
Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknya dengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. Kategori sistem context-aware ini bisa dikatakan mirip dengan contextual information and commands, namun perbedaannya terletak pada aturan-aturan kondisi yang harus jelas dan spesifik untuk memacu aksi yang akan dilakukan.
Aturan umum yang harus diisi pada form context-triggered actions :
badge location event-type action
event­-type dapat berupa kondisi : arriving, departing, settleld-in, missing, or attention. Sebagai contoh :
coffee kitchen arriving “play –v 50 ~/sounds/rooster.au
artinya, ketika siapapun berada di dapur dan menggunakan mesin coffee maker maka alarm rooster sound akan berbunyi.
4.Layanan Perbaikan Sumber
Interface
Pasti kita sering mendengar istilah yang satu ini, gak di bus, di mall, di kampus bahkan sampe di toilet pun barangkali ada orang yang nyebut-nyebut interface tapi apa sih interface itu? Menurut penelusuran tim (udah kayak reportase investigasi) di wikipedia, interface (antarmuka) adalah sebuah titik, wilayah atau permukaan dimana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. nah bingung kan? Bentar-bentar, pegangan dulu biar gak pada makin bingung. Ok, kita lanjut. Dalam artinya yang khusus, interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Hmm,,,hubungannya? Pengguna? Trus hubungannya apa? Jadi misalkan ada suatu benda, misalkan kita ambil contoh sebuah hp, sebut saja merk Nokia (eits, gak boleh sebut merk, sensor akh,,,), N**okia (salah lagi deh), Nokia** (ya ampun, kayaknya emang gak bakat jadi tukang sensor). Hp tersebut merupakan hardware dan software yang ada di dalamnya merupakan antarmuka (interface) yang menghubungkan antara pengguna dan Hp-nya. Nah, ngerti kan? Sedangkan, dengan merujuk (kayak udah cerai aja) ke posting saya sebelumnya. Telematika merupakan istilah yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, kalau digabungkan kedua pengertian tersebut, maka antarmuka telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Hmm,,,masih bingung tapi lanjut. Please enjoy the flight.
Fitur-fitur Pada Antarmuka Pengguna Telematika
Setelah kita tahu apa itu antarmuka telematika, maka tim (gak jelas tim apa, padahal yang nulis cuma 1 orang) akan membahas lebih lanjut tentang fitur-fitur yang ada pada antarmuka telematika. Dengan merujuk (ini tulisan udah berapa kali cerai dari penulis sih? Kok dari tadi rujuk melulu?) ke silabus matakuliah telematika yang ada di Universitas Gunadarma, terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1.Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer (kayaknya jaman dulu sampe sekarang teknologi itu dipakai militer dulu baru di kasih ke orang sipil, trus kapan orang sipil bisa punya teknologi?), sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2.Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung. Hmm,,ngerti gak? Pasti pusing, sama.
3.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis. Hmm,,,makin pusing deh tapi tetep dapet ilmu.
4.Browsing Audio Data
5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan (hebat, padahal kalo lagi di dikte sama dosen juga kita bisa ngubah suara jadi tulisan). Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.


Arsitektur Telematika

Sunday, October 25, 2015


Arsitektur Telematika sendiri merupakan struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah: 

1. Arsitektur sistem pemrosesan
Menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.

2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan
Menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.

3. Arsitektur data
Sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah. Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.

A. Arsitektur Telematika sisi Client
istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Client :
* Selalu memulai permintaan ke server.
* Menunggu balasan.
* Menerima balasan.
* Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
* Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.

B. Arsitektur Telematika sisi Server
Adalah sebuah eksekusi sisi server Web khusus yang melampaui standar metode HTTP yang harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script di sisi server khusus yang tertanam di tag halaman HTML; tag ini memicu suatu tindakan kejadian atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
* Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
* Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
* Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
* Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan layanan web ini juga jenis server.